Sinnvolles Erzählen

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Ein See im Nebel

So hilft deine Sprache deinen Mitspieler*innen, in die Spielwelt einzutauchen.

Eigentlich braucht Rollenspiel weder Stift noch Papier. Das Meiste erledigt unsere Fantasie. Egal, ob als Spieler*in oder Spielleiter*in – wir versetzen uns in eine oder mehrere Rollen und handeln in deren Namen. Je tiefgründiger wir uns in diese Rollen hineinversetzen und sie verstehen, desto genauer können wir sie am Spieltisch verkörpern. Die Spielwelt wird lebendig, das Rollenspiel kommt in Fahrt. Viele bezeichnen das als Immersion, also das Eintauchen in die Spielwelt. Würfel, Battle Maps und Miniaturen oder gar Kostüme können im Pen-&-Paper-Rollenspiel helfen, diese Immersion zu vertiefen. Aber ein viel wichtigeres Hilfsmittel liegt dir bereits auf der Zunge: deine Sprache.

Wie du deine Sprache am Spieltisch dafür einsetzen kannst, die Immersion hoch zu halten, erkläre ich hier anhand von zwei einfachen Schritten.

Erstens: Am Spieltisch sitzen nur Spieler*innen

In den meisten Spielsystemen gibt es zwei Gruppen am Spieltisch. Die eine sind die Held*innen, die eine andere ist dann automatisch Dungeon Master. Am besten trennt die beiden Gruppen noch ein Pappaufsteller. Als Spielleiter habe ich anfangs das Gefühl gehabt, ich müsse liefern. Ich sei dafür verantwortlich, dass andere Spaß haben. Ich müsse Arbeit in die Vorbereitung stecken, damit die anderen gut durch den Abend gebracht werden. Wahrscheinlich hast du dich bei solchen Gedanken auch schon ertappt.

Ich glaube, wer sich zu tief in diesem festen Bild sieht, verliert schnell den Spaß am Spiel. Kürzlich bin ich auf die Videoreihe von Guy Sclander (aka Great GM) gestoßen, der diesen Gedankengang gut auf den Punkt bringt: Alle am Spieltisch sind Spieler*innen.

Das erste Video aus Guy Sclanders Reihe „How to be a Great GM“ auf YouTube.

Das mag selbstverständlich klingen. Aber es gibt viele Spielrunden, in denen zum Beispiel sozialer Druck oder falsche Erwartungen dafür sorgen, dass Spieler*innen und Spielleiter*innen eine sehr unterschiedliche Vorstellung vom Spiel haben.

Für die Immersion am Spieltisch hat das eine große Bedeutung: Als Spielleiter*in musst du dich nicht nur in eine, sondern in mehrere Rollen versetzen und ihnen ein kohärentes Auftreten ermöglichen. Der Schrotthändler im Raumschiffhangar oder die Ritterin auf dem Turnier sind eigentlich keine NPCs (Non-Player Characters). Sie sind zumindest für einen kurzen Augenblick deine Figuren. Du spielst sie. Sie müssen sich in das fantastische Gebilde nahtlos einfügen. Und dir sollte es auch Spaß machen, sie zu spielen.

Wenn du dich nicht in sie hineinversetzen kannst, leider für alle am Spieltisch die Immersion. Und wahrscheinlich macht dir das dann auch weniger Spaß.

Zweitens: Sinnvolles Erzählen

Dieser Gedanke wird nochmal wichtig. Aber jetzt springen wir erst einmal in eine Geschichte. Lasst mich euch eine Szene vorstellen und wie man sie unterschiedlich erzählen kann:

Du verlässt das Gasthaus und befindest dich im Hafen. Es herrscht Nebel und ein starker Geruch steigt auf. Du hast ein ungutes Gefühl …

Eine nüchterne Beschreibung, oder? Unspektakulär und vor allem nicht besonders mitreißend. Mit dieser Erzählung wird den Spieler*innen kaum etwas geboten, worauf sie reagieren können. Das schafft zwar eine Menge Freiraum, aber auch Verwirrung: Was soll etwa dieses ungute Gefühl sein? Angst? Ratlosigkeit? Nervosität? Ist der Geruch gut oder schlecht?

Hübschen wir diese Beschreibung ein wenig auf:

Du verlässt das Gasthaus. Die Tür fällt hinter dir schallend ins Schloss, und plötzlich herrscht um dich herum Stille. Du tastest dich einige Schritte voran, doch der dichte Nebel versperrt dir die Sicht. Deine Hände kannst du gerade noch erkennen, ebenso das Schimmern im Hafenbecken. Vom Wasser her zieht ein fauliger Gestank, vielleicht der alte Fisch vom Markttag? Du verziehst die Mundwinkel, als der Geschmack ein pelziges Gefühl auf deiner Zunge hinterlässt. Das schmeckt nach Ärger …

Plötzlich haben die Spieler*innen viel mehr Möglichkeiten zu reagieren. Die Erzählung ist dabei nicht einfach nur länger und benutzt hübsche Adjektive (dichter Nebel, fauliger Gestank). Vielmehr zielt diese Erzählung ganz direkt auf unsere Sinne. Sinnvoll meine ich hier also im wahrsten Sinne des Wortes: voller Sinne. Die Signalwörter dafür habe ich im Text fettgedruckt.

Hören, sehen, schmecken, fühlen, riechen

Das mag wie ein billiger Taschenspieler-Trick wirken, ist aber enorm effektiv, um die Immersion am Spieltisch zu steigern. Durch das Ansprechen aller fünf Sinne schaffst du Anknüpfungspunkte, auf die deine Spieler*innen reagieren können (z.B. Als die Tür schallend ins Schloss fällt, zucke ich zusammen!). Auch gibst du ihnen eine Hilfestellung, um innerhalb ihrer Rolle darauf zu reagieren. Im Optimalfall stößt du damit Gedanken an, wie Wie würde meine eitle Magierin bei dem Fischgestank reagieren? oder Reagiert mein tapferer Zwerg ängstlich, wenn ihm die Sicht geraubt wird? Die Reaktion orientiert sich damit an Gegebenheiten, die du vorgibst. Die Reaktion fügt sich in die Spielwelt ein, sie wird kohärent und für alle nachvollziehbar.

Du kannst selbstverständlich auch auf eine andere Weise solche Anknüpfungspunkte schaffen. Ich finde die fünf Sinne aber deshalb so praktisch, weil man sie ganz leicht gedanklich als Checkliste in der eigenen Erzählung abhaken kann.

Einen ähnlichen Erzähltipp findest du außerdem in dem Essayband ‚How to write Adventure Modules that don’t suck‘. Hier bezieht er sich allerdings mehr auf das Schreiben. Einschränkend ist dabei natürlich, dass wir beim Schreiben weniger Freiräume benötigen, als im erzählerischen, freien Rollenspiel. Ich denke, jede Gruppe muss hier ihren guten Mittelweg finden, der einen Kompromiss darstellt zwischen spielerischem Freiraum und immersiver Erzählung.

Ein toller Essayband von allerlei DnD-Autor*innen, falls ihr Tipps zum Spielleiten sucht: ‚How to write Adventure Modules that don’t suck‘.

Das bringt mich zurück zu meinem ersten Gedanken: Du, als Spielleitung, spielt auch mit. Gleichzeitig hast du aber auch alle Hände voll zu tun. Da fällt es vor allem am Anfang schwer, ständig in neue Rollen zu schlüpfen. Das ‚Rollen Spielen‘ kommt zu kurz – und damit auch ein wichtiger Spaßfaktor für dich.

Was deinen Spieler*innen hilft, kann aber auch dir als Spielleitung helfen: sinnvolles Erzählen. Damit sich deine NPCs stimmig in der Welt bewegen, kannst du genau an die oben genannten Sinne anknüpfen. Stolpert deine Gruppe nach ihrer unheimlichen Erfahrung im Hafen auf eine nervöse Stadtwache, einen betrunkenen Taugenichts oder eine ängstliche Fischerin, kannst du für dein Rollenspiel genau dieselben Sinne anspielen, auf die auch deine Gruppe reagiert hat: Bei den Göttern, was für ein Nebel! oder Bei diesem fauligen Gestank dreht sich mir der Magen um! oder Habt ihr den Knall gehört?

Das erleichtert auch dir als Spielleitung das spontane Rollenspiel. Dein Spielerlebnis wird besser, macht mehr Spaß und für alle am Spieltisch erhöht sich die Immersion.

Mein Tipp für sinnvolles Erzählen

Leg dir anfangs einen Zettel zu deinen Unterlagen und notiere dir dort alle fünf Sinne. Solltest du wieder eine Szene beschreiben müssen, hangele dich an den Sinnen entlang.

Das Schöne dabei: Sinnvolles Erzählen ist einfach, verbessert das Spielerlebnis für alle am Spieltisch und kann auch von den Spieler*innen genutzt werden. Auch die Spieler*innen können mit dem sinnvollen Einsatz ihrer Sprache zu einem stimmungsvollen Erlebnis für alle beitragen.

Und jetzt du!

Nutzt du sinnvolles Erzählen am Spieltisch? Oder hast du andere erzählerische Tricks, um die Immersion zu steigern? Ich bin gespannt auf deine Erfahrungen.

Ein Kommentar

  1. Sehr anschaulich geschrieben, jetzt will ich doch glatt eine Runde spielen, um die Tipps in der Praxis für mich zu testen. Vielen Dank dafür!
    Meine Gruppe hat mir bei meinem ersten Versuch als Spielleitung gesagt, dass in character (ic) angesprochen zu werden ihnen auch ungemein hilft in ihre Rollen und das Spiel tiefer einzutauchen. In den Runden, in denen andere geleitet haben und ich Teil der Spielenden war, ist es mir tatsächlich gar nicht bewusst aufgefallen, dass ich da auch ic angesprochen wurde. Gerade als Neuling in Sachen SL war das ein wichtiger Punkt für mich, der nicht so selbstverständlich war wie man vielleicht meinen sollte. Umso größer war der anschließende *mit flacher Hand gegen die Stirn hau*-Effekt, der sicher nicht der letzte gewesen sein wird.

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